カイ使いの心得byギィ
通常、必殺技の説明(特記事項があるものをランク付けしています)
重要★★★
・K:立ち状態の下段キック。リーチは期待できないが、HSに繋げることにより連続ヒットするが連続ガードではない連携になり、固めに重宝する。発生も早いので6Kからつなげるにもいいが、2Kでも出来る為やはり固めの初段に。
・6P:肘で攻撃する上半身無敵技。腰辺りから上が無敵なため、対空以外に遠Sつぶしにも役立つ主力けん制技。判定は意外と小さいので相手の空中ダッシュからの攻め(頭付近)に弱い。硬直と発生を身体で覚え、相手を封殺しよう。ジャンプキャンセル不可
・2S:足元を薙ぎ払う斬り。下段技でリーチが長く、やはり主力のけん制技になる。判定はあまり強くなく発生も微妙なため、膠着状態や固めからおもむろに出してもガードされやすいが、先端ヒットならステンディッパーが繋がる。キャラにより有利不利があるので、使い分けましょう。ジャンプキャンセル不可
・2HS:上方に切り上げる、2ヒット技。こいつも対空に使えるのだが発生は遅い。カウンターヒットで浮き、空中ヒット時は引き寄せる為、高すぎない限りまずHSヴェイパースラストに繋がる。6Pで勝てない技を使う奴に早出しで使い、HSヴェイパースラストに繋ごう。地上戦にはあまり向かないが画面端だと脅威のけん制になる。ジャンプキャンセル不可
・2D:普通の足払い。カイの超重要技。ダストアタック以外の地上技から繋がる(6Kからは目押しで)。リーチも長いので牽制にも使え、キャンセルHSスタンエッジで起き攻めを行なえる。これを使わずにカイ使いは名乗れない程重要
・空中K:とにかく長い横蹴り。発生、判定、硬直が優秀で、空中戦はコレに決まり!上昇中に最速で出すと最頂点付近で動けるようになる為空振りしたらバックダッシュで逃げよう。ヒット時は当然連続技を狙う(Sを仕込んでおこう)。あまり無いがガードされたら固めるか逃げよう。開幕時より少し遠い間合いが使いどころだ。コレや2HS,6Pを見せるとガードしながら落ちてくるので空中投げをしたり、着地にダストアタックを重ねよう。ジャンプキャンセル不可。
必要★★☆
・近S:発生が早い上段斬り。間合いは狭いがどんな技へも繋がり、P、Kの技から繋がる主力固め技。ガードされても五分かカイが有利といったところ。ヒット時は6K,HS,6Dに繋げ、ガード時はさらにそこで止めて1歩歩いてもう一度Sなどで固めつづめよう。見た目より上に判定が無いため、グリードセバーカウンター後は空振りしやすい。対空の6Pから繋げ、さらに2HS〜HSヴェイパースラストやそこから空中コンボにいこう。
・HS:横に振りぬく斬り。発生と硬直とリーチは不安だが、カウンターヒット時よろけが強い。暴れに使うのがお勧め。6Kループに行く時は始動時のみだが使える。威力は結構ある。
・6K:ステップしながら蹴る。初心者は忘れていいが中級者以上は覚えておくべき技。ヒット・ガード時はかなり有利になり、ヒット時は近Sと2Dと6方向以外のP,Kに繋がる。相手が上級者だと直前ガードをされるため注意。これを使った連続技は習得必須。
・6HS:横に振りぬいた剣の軌跡を雷がなぞる2ヒット攻撃。発生がかなり遅いがガード、ヒット時圧倒的有利。直前ガードされても有利。ヒットすると相手をしゃがませる為、ここから4割持っていける(連続・連携技の項を参照)。ただどう考えてもガードされる為オリジナルの崩し又は、固め手段を考えよう。暴れにヒットしたら相手の暴れ意欲が減るため攻めやすくなる。
・2K:普通の下段キック。性能も普通なのだが、2Dに繋がる為割り込みに重宝する。ディズィー、テスタメントのダッシュには当たらない為注意。6K後の安定コンボなのでタイミングを覚えよう。
・空中HS:空中縦斬り。かなりのリーチを誇る技。先端を相手に当てながら着地すると向こうは対抗手段がほとんどないくらい強い。だが、ジャンプしてコレの先端が当たる間合いはカイの苦手間合い。さらに下には判定がないため潜り込まれると悲しいことがおきる。これを使いこなせれば1つ上のカイにいける。ジャンプキャンセル不可
・空中D:十字架をかたどった雷の様な物を設置する。固めや遠距離でとりあえず設置など幅広く使える技。硬直も短く、昇りD〜降りDや昇りD〜空中(バック)ダッシュといったトリッキーな動きも可能。ギィはこれを使った楽しい連携を知っている(連続・連携技の項を参照)。これも使いこなさないと上にいけない。ジャンプキャンセル不可、中段ではない、飛び道具判定。
・通常投げ:掴んでからのミニグリードセバーを放つ。崩し要素が無いカイには心強い味方。ロマンキャンセルが可能なので、その後の連続技によるダメージもそこそこ。HSカウンターヒット後にはまず確定するので狙おう。成立後は零距離の起き攻めが可能。一気に勝負を決めよう!
・空中投げ:相手を掴んで逆に投げる。ダッシュから6HSによる起き攻めが可能。画面端に投げた時にグリードセバーを早めに重ねると逆ガードになるので、二択からコンボに行ける為結構強い。空中Kとの対空ニ択に使おう。逆方向に投げる事は忘れないように
・ヴェイパースラスト(623+SorHS、空中可):上方向にジャンプ斬りを行なう対空技、ロマンキャンセル後空中判定。ヒット時ダウン。S版は発生が早く無敵と上昇が短く受け身が可能、HS版は発生が遅く無敵と上昇が長い上に受け身は取りづらい。優秀な対空技が多い為対空よりも、HS版を連続技に使おう。またS版を暴れに使うとカウンターヒットしやすく、その場合は、目の前に受け身不能で落ちてくる為連続技に行ける。空中版は使う必要は特にない。
・スタンディッパー(236+K):スライディングから足元を切り払う。二段目発生前にフォースロマンキャンセル可能。二段目ヒット時ダウン。1段目カウンターヒット時二段目確定。発生がかなり早く、突進中の食らい判定が低い(出だしは低くない)。主に連続技に使うのだが、近いと2段目の前にのけぞりが切れガードされる。どの位置ならつながるかは覚えておこう。相手のダッシュにこれかグリードセバーを使う逆2択はギィの十八番。みんなも使ってみよう。またフォースロマンキャンセル投げと二段目で二択を掛けれる。やはりこれもギィの十八番。多用するべし。
・スタンエッジ(236+SorHS、空中可):剣を横に振りぬきながら雷撃を飛ばす、飛び道具。地上S版は発生と弾速がそこそこの速さで画面外まで飛んでいく単発技、一方地上HS版は発生がかなり遅く、弾速は加速していき、三ヒットする技に変化。地上HS版のみ雷撃が出る寸前にフォースロマンキャンセル可能。地上S版は牽制に。地上HS版は2Dからキャンセルして起き上がりに重ねよう。ただ、地上S版は判定が微妙な高さなので一部の技で空振りさせたり、低空ダッシュで抜けられるので注意。、空中版は、S,HSともに地上S版とほぼ同じ性能になり、違いは出射方向の違い。S版は下に、HS版は横気味に飛ばす。硬直は意外と短いので空中ダッシュや、二段ジャンプ、攻撃も可能。出したら絶対に着地硬直が発生する。が着地の瞬間にフォースロマンキャンセル可能。
・セイクリッドエッジ(236236+P、テンション50%消費):印を組んだ後5ヒットする大きな雷撃を飛ばすスタンエッジの覚醒版。発生、弾速がかなり早く、多段技なので、相手の飛び道具をつぶすことも可能。2Dから出すと繋がり、受け身が取れないので、空中コンボに繋げよう。また地上はP・K以外から繋がりヒット時はスタンディッパーに繋がる。
・ライド・ザ・ライトニング(632146+HS、テンション50%消費):雷光を纏いながら突進する5ヒット技。発生はそこそこだが無敵時間の長さと無敵状態が切れるまでの突進速度が高め。ガードされるとめり込み、連続技食らい放題になる。2D先端ヒット時以外は確実に繋がるので、ヒット確認が出来る人はこちらがお勧め。ヒット後はまず零距離でダウンするので6HSを重ねよう。
一応★☆☆
・立ちP:小回りの効く水平チョップ。判定が高いため低空ダッシュつぶしに使える。しゃがんでる相手に2Pから2回出してからの投げもあり。
・遠S:剣で突く技。発生が遅いがリーチが長いので牽制に使えるが判定は弱め。このあとに気軽に出せる技がないため報われない。重量級限定牽制か?ジャンプキャンセル不可。
・2P:しゃがみ姿勢でのジャブ。HSスタンエッジをガードさせたらとりあえず出したり、暴れに使ったりと便利な技。ジャンプキャンセル不可
・ダストアタック:逆袈裟斬りを放つ中段技。発生、リーチ、判定、硬直がすべてそこそこといった全く平凡なダスト。当たれば後述のヴェイパーループにいける。ガードされると少し不利で、ソルの遠距離Sが確定するくらい。見える人と見えない人がいるので、3回効かなかったら諦めよう。地上ヒット時のみジャンプキャンセル可能。ほかの各種キャンセルは不可。
・空中S:横に長い斬り。空中Kが強すぎるおかげで連続技以外には地上の相手に当てて後方二段ジャンプHSの先端当てをするくらいか。
・グリードセバー(214+K):高飛び込み前転斬り、中段、ロマンキャンセル後空中判定。下段攻撃をスカシながら当てれるのだが、空中判定になるまで少しかかるので、起き上がりには使えない。判定は見ためより気持ち短い。ヒット後はコンボにいけるが、ガードされるとたこ殴りに会う。一部のけん制技(ソルのガンフレイムや足払い系の技)を避けながら当てれたら気持ちが良い。
・ライジングフォース(一撃必殺技):すさまじい雷光を剣に集めてから突く奥義。発生、リーチが優れているので一撃必殺技の中ではかなり高性能。飛び道具を絡めた連携にも割り込める。ただ、見た目よりも短く、射程は画面3/5ほど。気絶時はまず確定するのでめんどくさかったら撃って下さい。
立ち回り方(文中のスタンエッジは記述がない限りSのことです)
・最遠距離(端と端〜技が届かないけど油断すると攻め込まれる間合い)
空中Dや、スタンエッジ(空中含め)を撃ちけん制。飛んできたら迎撃しよう。余裕があれば挑発も(笑)。挑発されるとつっこんで来るやつがいるので追い返してやろう。
・遠距離(技が届かないけど油断すると攻め込まれる間合い〜遠距離Sが届く間合い)
スタンエッジを反応して低空ダッシュしてくる人間がいるので、それを見極めるのが目標。それができない人間には少し近づき中距離戦を行う。もし反応してくるなら、その位置でP系の技や2HSを振り、それにスタンエッジを混ぜてみよう。もし、それが効かなかったら(スタンエッジに低空ダッシュしてくるなら)やはり中距離戦を行う。この間合いは相手の能力を計るものなので被ダメージを負わないように。反応できないならスタンエッジで削り、空中Dで攻め込ませないようにすることも重要。対空処理を忘れないように可能ならこの間合いを維持して迎撃に集中するのもあり。
・中距離戦(遠距離Sが届く間合い〜ラウンド開始時)
立ちP(空振り),前方ジャンプK〜バックダッシュ、スタンエッジでけん制、遠距離S、少し踏み込んで下S、二歩走り足払いをガードさせキャンセルスタンエッジを打つ。まれにグリードセバーやスタンディッパーを打つと当たるがリスクは高い。また、遠距離Sや下Sの時は6K(当たらなかったらバックステップ等で逃げる)、足払いのときはジャンプキャンセルから空中HS先端当てを行うと中距離戦に厚みが増す。また相手の迎撃手段(前Pや、遠距離Sが優秀な時)がウザイ時はスタンディッパーを打つとカウンターヒットしやすい。スタンディッパーを警戒しだしたらグリードセバーの出番。1テンポ遅れた中段は反応しにくいこと間違いなし。両方に警戒する奴には近距離戦を挑むか削りに集中しよう。また、「前述のスタンエッジを反応して低空ダッシュしてくる人間」にはキャンセルスタンエッジの使用率を下げよう。また、けん制技がヒットしても自ら攻め込まず、中距離戦で体力を削り取ろう。この間合いだと対空迎撃の反応が苦しい人もいるのでその場合は下HSもたまに使おう。
・近距離戦(ラウンド開始時〜零距離)
近距離戦になるタイミングは、[起き攻め時][攻め込まれた時][逆転を狙う時]の三つ。自ら攻め込むのはあまり得策ではない。
まず[起き攻め時]:ダッシュから立ちK〜近距離S〜6Kを出し切り、@もう1回同じ行動をするAダッシュ投げB下K〜足払い〜(ガードされていたら)後方ジャンプキャンセルバックダッシュで中距離戦へ。の三択を行う。
なぜ投げか?というとダストアタックよりも見切りにくいから。だが相手の残体力が少ないときは立ちK〜近距離S〜ダストアタックも使いプレッシャーをかけよう。また、攻めきれないと感じたらすぐに下がろう。
次に[攻め込まれた時]:@とにかくバックステップ連発A2P、6Pや足払いを中心に戦うB無敵技で切り返す。
これについては特に言うことはない。
最後に[逆転を狙う時]:これはもう堂々とダストアタックや投げをガンガン使い、逃げたら追い回そう。ダッシュ2P〜ワンテンポ待ってから投げなどで強引に行こう。投げを多く使うと向こうは暴れてくる。そうしたら今度はダッシュ2P〜ワンテンポ待ってから立ちHSを使いカウンターヒットしたらダッシュ投げ。飛ばれる気がしたら、2HSを使い端に追い詰めたら固めまくろう。で、固まったら投げ。とにかく投げを中心に攻め倒そう。攻めるきっかけは最遠距離からのHSスタンエッジ。これを盾に突撃し、飛んだら空中投げ、ガードしたら前HSに連携してダッシュ2P〜ワンテンポ待ってから・・・の二択で押し倒す。ピンチの時はとにかく攻め倒そう。
カイの連携・連続技
基本連係
・(崩し)ダッシュ2P〜ワンテンポ待ってから投げor遅らせHS
正直カイに崩しは求めてはならない。よってダストアタックやグリードセバーの直接の二択以外はこれしかない。最速投げのタイミングは自分でつかもう。
・(固め)[足払い後]キャンセルHSスタンエッジorスタンディッパーor(空中)投げorHSヴェイパースラストorデッドアングルアタックヒット後
ダッシュ前HS〜ダッシュ2P〜立ちK〜立ちS〜前K〜2K・{(ガード時)2S〜Sスタンエッジ}or{(ヒット時)立ちS〜下S〜スタンディッパー}
これを使わずしてカイとは言えない超基本連係。直前ガード等で切り返してくる奴には発展連携を使おう。
発展連携
・(崩し、画面端、)画面端に空中投げ〜グリードセバー
それだけかよ!!って突っ込みが来そうな感じだが、侮れない崩し。早め出すと裏(画面中央方向にレバー)ガード、少し遅らせると表(画面端方向にレバー)ガードになる。もうね、見切れる人居ないだろ!!ってくらいガード出来ない。
注意点は画面端に投げる時は画面中央にレバーを倒しながら投げること、それとガードされたら地獄行き片道切符をもらうこと。
・(固め、画面端限定)当たるか当たらないかの間合いで2Sと2HSを振り回す。まれにダスト直当て
特に2HSはカウンターヒットさせるとかなり減らせるため多用するべし。それを中心に2Sを稀に振っているとしゃがみガードで固まる。そしたらダストも使い、崩そう。隙を突かれると苦しいので、2Pも使い的を絞らせないようにしよう。
・(固め)[足払い後]キャンセルHSスタンエッジorスタンディッパーor(空中)投げorHSヴェイパースラストorデッドアングルアタック後
ダッシュ前HS(ガード時)〜ダッシュ2P〜立ちK〜立ちS・立ちS・ダッシュ2P〜立ちS・立ちS〜ダストor遅らせ足払い
立ちSをガードさせると少し有利なのでそのまま踏み込んで立ちSを当てそのまま固め続け足払いやダストで崩す。前Kにバーストやデッドアングルアタックを当てる奴にも有効な連携。もし途中で遠距離Sになったら足払いに繋げジャンプキャンセルして離れよう。
やっぱりカイは中・遠距離を中心に戦うのが基本なので固めはほどほどにして離れよう。
基本連続技
・立ちK〜立ちS〜立ちHS〜スタンディッパー:遠かったり近かったりするとつながり難い
・立ちK〜立ちHS〜6K・2K〜足払い(キャンセルHSスタンエッジ):基本です。これで攻め倒そう。2Kへの繋ぎを練習しておくべし
・(対空)6P〜立ちS〜ジャンプキャンセルK〜S〜ジャンプキャンセルS〜HS〜ヴェイパースラスト:ジャンプキャンセルの基本
・(対空)6P〜立ちS〜2HS〜HSヴェイパースラスト:起き攻め重視するときはこちらで
・ダストアタック〜ジャンプキャンセルS〜S〜S〜ジャンプキャンセルS〜P〜S〜P〜S〜ジャンプキャンセルS〜HS〜ヴェイパースラスト:ダスト基本連続技。イノからは反撃を食らうのでHSで終わろう。また難しかったらはじめのS3回を2回にしよう。アンジにあたりにくいのでその場合は改良しよう。
発展連続技
・6HS〜ダッシュ立ちK〜立ちHS〜6K〜立ちS〜6K〜立ちS(下K)〜足払い(キャンセルHSスタンエッジ):三割+起き攻めの重要連続技。起き攻めに狙おう。慣れたら相手の技の硬直に立ちS〜6K〜立ちS〜6K〜立ちS(下K)〜足払い(キャンセルHSスタンエッジ)を使おう。
・(対空、グリードセバーヒット、Sヴェイパースラストカウンターヒット後、通常投げロマンキャンセル後)6P〜立ちS(ジャンプ仕込み)〜2HS〜HSヴェイパースラストロマンキャンセル〜空中ダッシュ(着地)〜立ちS〜2HS〜HSヴェイパースラスト:ジャンプ仕込みを交えた連続技。見た目、威力がいい連続技。女キャラ+ブリジットには入らない。通常投げ後は1回目のHSヴェイパースラストで終わらせて起き攻めへ。起き攻めはダッシュから前HSがいい。
・(対空)6P〜立ちS(ジャンプ仕込み)〜2HS〜HSヴェイパースラストロマンキャンセル〜空中ダッシュD〜HSヴェイパースラスト:女キャラ+ブリジットに推奨の連続技。空中ダッシュDは空中ダッシュが失速し降り始めるあたりに出すのが目安だが、ロマンキャンセルタイミングにより少し代わる。二回目のHSヴェイパースラストの時に画面端についていたら2HS〜HSヴェイパースラストをダウン追い討ちになるまで続けよう。
・(画面端付近のみ)ダストアタック〜ジャンプキャンセルS〜S〜(着地)〜2HS〜HSヴェイパースラスト〜立ちS〜2HS〜HSヴェイパースラスト:受身不可ダスト連携。結構減らせます。はじめのS〜Sは一回目のS後にレバーを斜め前上から一回転後にSででやすくなる。が難しい時はダストアタック〜ジャンプキャンセル(フォルトレスディフェンス)〜S〜着地〜2HS〜HSヴェイパースラスト〜ダッシュ立ちS〜2HS〜HSヴェイパースラストで代用しよう。フォルトレスディフェンスの時間は一瞬。その後のSヒット時に背景が赤くならなければ成功。
とまぁ俺が使うのはこの程度。あとはオリジナルを見つけよう。
あなたのギルティライフに役立ててください。