MOP愛用モンスターのひとつであるユニコーン。
一部プレイヤーに嫌われている(苦笑)このカードの真価について掘り下げてみる。
この攻略を書くに辺り、ユニコーンを使う側、相手にする側双方の視点で偏りなく見るよう心がけてみた。
このカードの本質を多くの人に理解していただければ幸いである。
移動値4、攻撃10防御13、戦闘時発動能力:あなたの戦闘モンスターと対戦モンスターの基本攻撃値を入れ換える。
単色とはいえ4マス移動が可能かつコモン。
そしてその能力ゆえ(扱い方次第になるが)全カード屈指の防御能力。
特に育成モンスターに対してはその能力ゆえ育成の苦労を無にしかねない効果を発揮。
(あと、育成モンスターに臆せず攻めにいけるという利点も有)
その能力ゆえ相手の基礎攻撃値を10にする。
ユニコーン自身の基礎防御値は13。
つまり、即死能力か戦闘時発動能力で攻撃値を上昇させる能力を持たないモンスターは、その時点で支援カード無しでの勝利は不可能。
(まぁ、差分が3だからフェレットやAIでも足るんだけどね)
そしてユニコーンと言えば硬気功とのコンボ。
これを使うことにより、硬気功の能力でユニコーンの攻撃値を0にした後、相手と基本攻撃値を入れ換える。
そう、相手の基礎攻撃値が0になるのだ。
そしてユニコーンの耐久値は23。
相手は戦闘時発動能力と支援カードの能力で攻撃値23以上or攻撃値1以上+即死にする事を要される。
このような能力のため、基本的にはユニコーンが防衛側になる事を前提としてこの後の話を進める。
また、指定がない限りユニコーンの能力値は本来の10/13であるものとする。
と、言う訳でよく凶悪視されるこのコンボ。
実際、相手は戦闘時発動能力と支援カードで攻撃値23以上or攻撃値1以上+即死が必要となるとかなり攻めづらい。
もっとも威圧のオーラや即死標準装備のデッキならそれなりに破れるが。
さて、死角が少ないように見えるこのコンボだが、倒す方法はそれだけかというと、そうでも無い。
意外と気付かれてないが実はこのコンボ、硬気功のウリである「かすめ取られても問題なし」という特性を捨てているのであった。
(硬気功をかすめ取る→自身の攻撃値が0になる→ユニコーンの能力で入れ替え)
つまりユニコーンの基礎攻撃値10で殴ることが可能。
よって、戦闘時発動能力で攻撃値が3以上上がるか即死能力を持つモンスターであればこれで終了。
と、言う訳で個人的には、このコンボ単体では凶悪視されるほどかというと疑問なんだがな…
とはいえ、ユニコーンを使うなら標準装備しておくべきコンボ。
また、破壊の業火で白を焼くと言う手もあるが…ユニコーンがモンスター支援をしっかり持っていると、それはそれで結構強い。
詳しくは後述。
さて、ユニコーン+硬気功が(当然だが)完全無欠ではないという事が理解できたとは思う。
話が前後するが、元々戦闘時発動能力で攻撃力が大きく上がるモンスターはユニコーンと大して基礎攻撃値が変わらない。(例、メカニモンク、ガルダetc)
つまりユニコーンの能力で入れ替えても大した意味を成さない。
この場合、実質ユニコーン側は、ユニコーン+硬気功などの、この能力を活かしたコンボを使わなければ、10/13の弱小モンスターに支援を付けて戦う事と意味が変わらない。
先ほどの攻略法もそうなのだが、ここが対ユニコーン攻略の糸口なのである。
それを念頭に、さらに上を行くユニコーンを考える。
まずは、本命である硬気功以外の支援の選択を考える。
なお、単純に耐久力UP系は総じて強いが硬気功があるので割愛。
・封じ込め
この性質上、戦闘時発動能力持ちで殴りかかられる事が多々あるので、封じ込めは単純に効果が高い。
耐久+3も、ユニコーンにとってはありがたい。安定選択肢である戦闘時発動能力持ち+フェレット(&AI)に負けなくなるからね。
だが、この選択もかすめ取りには無力。相手がかすめを多用すると思ったら何も使わないという選択も忘れずに。
・特性侵食
前述の通り、元々戦闘時発動能力で攻撃力が大きく上がるモンスターと戦う際はユニコーンの入れ替え能力がほぼ意味を成さない。
ならばこのカードで相手の能力を上書きし入れ替え能力を捨て去っても何ら問題は無い。そして相手の戦闘時発動能力による火力と先制を得る。
アーミーアントなど、一部対応できない相手も居るものの、先制無し戦闘時発動能力持ちの不用意な攻めを抑制できる。
これだけでも強力だが、このカードの真の意味は「かすめ取り対策」である。
先の二枚はかすめ取りに無力だが、このカードはかすめ取らせることにより、相手の能力にユニコーンの入れ替え能力を上書き…即ち相手の能力を封印できる。
そしてその際、ユニコーンの入れ替え能力が2度発動する形になるが、この時、基礎値は本来のそのモンスターが持っているものを参照するため、入れ替えが1回の場合と結果は変わらない。
相手の能力が封じ込められた状態での基礎値入れ替え…これ即ち、相手は戦闘時発動能力が無いモンスター+無支援と変わらない。
そう、ユニコーンの防衛戦闘勝利が確定するのである。
このカードは、侵略戦闘でもかなりの戦果が期待できるため、硬気功に勝るとも劣らないユニコーンデッキの主力と言っても過言ではない。
・心眼
実際には侵略戦闘用の意味合いが強いが、上記の特性侵食の対の選択になるカードとして用いる事が可能。
当然、防衛主体のデッキでも侵略戦闘をこなさなければならない事は多々あるため、このような扱い方が出来るカードは強力なのは間違いない。
特性侵食と違い、防衛時に用いた場合はかすめ取りに弱いが、侵略時には特性侵食と逆にかすめ取りに強いという事実がまた面白い。
・かすめ取り
侵略時の安定手として名高いこのカードだが、ことユニコーンにおいては防衛時でも高いパフォーマンスを発揮する。
例えば、相手が戦闘時発動能力が無いモンスターでユニコーンに侵略戦闘を挑んできたとする。
当然、相手が使うのはユニコーンを倒すための攻撃力(もしくは即死)を得る支援であろう。
これをかすめ取れば、勝負は決する。(例外有)
戦闘時発動能力があるモンスターが相手でも、先制を抑制する意味があるため充分機能する。
・黒の称号
悪あがき感は強いが、ユニコーンは一部モンスターに(特性侵食も含め)先制支援が意味を成さない事がある(詳しくは後述)
不安定とはいえ、これに対しての抵抗手段、またどのモンスターにも扱いやすい侵略手として充分に機能する。
・刹那の見切り
戦闘時発動能力で攻撃力が上がるモンスターが辛いため、これも機能しやすい。
が、絶対のものではない所に注意。攻めにも使えるため強くはあるが…
また、これや黒の称号を用いるなら対の選択としてトリックスターの投入も面白い。
上で強い戦闘支援を挙げてきたが、その能力からモンスター支援でもそれなりの脅威を与えることは充分に可能。
ブラッギスなどの耐久上昇で、相手が無能力なら同程度の攻撃力上昇支援(モンスター支援、心眼、刹那など)を凌げる。
先制+攻撃力+3系も、相手の基礎値が「耐久力が攻撃力+3以下」に限定されてしまうとはいえ充分なプレッシャーになる。
ビーパも無能力の相手に先制+3を付けられても耐えられる先制支援となるので悪くない。
また、ロータンなどの即死無効+耐久+6支援で、即死持ちが相手でも攻撃力を9上げられないと負けなくなる。無能力モンスター+名刀なども耐えられるため優秀。
確率避けも、刹那の見切り同様悪くはないだろう。むしろ3でも耐久上がる分こっちの方がいいかも。
なお、パンダ師範はあまり意味を成さない。入れ替えてるからねぇ。
隼丸も、ユニコーンが緑である事(=リンリンの対象外)を考えると、必要性は無い。
(無能力モンスター+魔鏡なら硬気功やかすめ取りでも防げるため。)移動エンジンに欲しいなら話は別だけど。
ここまではユニコーンの能力が基礎値である事を前提に話を進めてきたが、ここからはユニコーンの基礎値を変化させた場合について説明する。
育成による強化。
ユニコーンの場合はその能力ゆえ耐久”だけ”上げるのが望ましい。
攻撃力を上げても、硬気功を使う時以外はほぼ意味を成さない。
と、言うことで基本的に育成手段はリッチーとサボーになる。ガーディアンでも不可能ではないが正直どうかと思う。
そのため、少々お手軽さには欠けるが、耐久力を少々育成するだけでも劇的な効果が得られる。
リッチーを1体置いて耐久を2上げるだけでも、例えばこれまで挙げた選択肢なら
・相手の無能力モンスター+先制+攻撃力+3支援→単体で無力化。
・封じ込め→支援での攻撃力アップが+7まで防げるように=モグタン、亡者の盾などを防げる。
・即死無効+耐久+6モンスター支援→攻撃力+10まで防げるように=心眼などを付けられても防げる。
といった感じでかなり相手の選択肢を潰せる。(他にもまだ考えられるけど割愛)確実に行くならリッチー1体だけでも充分。
サボーはリッチーより少々制限が厳しい+まれに耐久UPが見込めない場合があるが、1体置いておくだけで複数回耐久上昇が見込める点はやはり強烈。
1ターン越しの祠待ちなら、ユニコーンの耐久が20を超えることも往々にしてある。
こうなった際の強さは、あえて説明しないが、ここまで読んで頂いた方なら容易に理解できるだろう。
逆に、ユニコーンに攻め込む場合は、エレフォートで到着すると効果が高い。
ユニコーンが基礎値なら、10/9まで低下させる事が可能。
説明は割愛するが、「攻撃力>耐久力」になる時点で、ここまでに挙げてきた選択肢の多くの効力が大きく低下するのは分かるだろう。
ここまで説明してきた事からわかる通り、ユニコーンの敵は戦闘時発動能力で攻撃力が上がるモンスター。
これに対しての対応力が、勝負を決める。
天敵と言えるモンスターとして、
攻撃力上昇能力を持った上基礎攻撃力+3以上の耐久力を持つジラクリムゾン、ブレスト伯爵など。
戦闘時発動能力で攻撃力、耐久力が共にある程度の上昇を見込めるガルダ、アーミーアント、チャイレン等が挙がる。
これらは先制+攻撃力+3で落とせない上、前者ならまだ特性侵食で何とかなるが、後者は特性侵食でも厳しい。
何の因果か、戦闘時発動能力で攻撃力、耐久力が共に上昇するモンスターはそのプレイヤーの状況に能力が依存されるため
(デッキの残り数、手札にあるカード、直前のオーバーキル、特定モンスターの配置数…etc)
特性侵食で相手の能力を得ても充分に効果が得られない事が多々ある。
ガルダにはデッキ、捨て札の枚数次第ではどうしようも無い事があり
アーミーアント等はそもこちらが置く訳がない。あ、ネプチューンは大丈夫なのかw 可愛そうにw
よってこちらの攻撃力が上がったところで、相手の上がる耐久の方が上ですよと。
要は、耐久も上がる相手に、こちらの攻撃力アップが不安定な先制は効果が薄いよ、と。そういう事。
初期値だと硬気功でも攻撃力+23までが限度なため、先制を警戒させられない以上これらのモンスターと攻撃力上昇系戦闘支援で超えられやすい。
封じ込めくらいにしか頼れないが、これも相手の支援次第では…
確立避けも正直心もとないし、先制が効かない相手ならモグタンなどを付けられやすい。
(流石にコレを意識してトリックスターは深読みすぎるきらいがあるからなぁ)
先制が使えない相手には、この辺り相手のやりたい放題にされる感が強い。侵略モンスターは相手が選べるわけで。
そして他のモンスターと違い、攻撃値が相手に依存されるため、先制が使える状況を、こちら側では何をどう手を尽くしても確定させられない。
(例外・黒の称号。効果は不安定だが…)
ここが最大の弱点だろう。
これが顕著に現れるのは白を破壊した場合。
先制が効くモンスターなら、白を破壊されても(相手も破壊されていれば)同じ土俵に立てる、むしろ有利とも言えるぐらいだが
先制が効かない+戦闘時発動能力である程度攻撃力が上がるモンスターに避け無効を付けられるとどうしようも無くなる。
防止策としては、完全とはいえないがやはりサボーでの底上げが効果が高いと思われる。
これで相手の戦闘支援での攻撃力アップを耐えられる値を伸ばしての封じ込め、対の選択としてかすめ取りに対して能力潰し用の特性侵食、及びこちらのかすめ取りを意識させた上での読み合いを展開させるのが最善策、か。
この場合どうしてもそれに特化したデッキを作らなくてはならない事になるが…
このようなモンスターには弱いが、やはり相手の育成と言う選択肢をほぼ無に出来る、モノによっては(ウッデン、メタルハーン等)墓穴にすらなると言うだけでも、ユニコーンはかなり相手の選択肢を制限している事になる。
また、こういった育成モンスターに下準備(育成)無しで侵略戦闘で同じ土俵で戦えるという能力は、侵略手としての観点から見ても優秀な部類と言える。
侵略手段もある程度確保しておけば、充分戦えるデッキとなり得る。
さて、1発目という事で気合入れて濃厚な解説を書いてみたがいかがだっただろうか?
てか、これ割と俺のネタバレ集…(ヲイ
目標は「上級者も唸らせる至高のアヴァロンコラム」という事で、2006年2月現在でのこのサイト至上最高の攻略と自負してるがどうだろ?まだ甘い?そうかも。
ここまでに記してきた事から分かる通り、ユニコーンは掘り下げてみるとかなり面白いモンスターである。
容易に使いこなせるかというと少々疑問だが、戦略の幅は広く、またこれを使いこなせるようになる事でプレイングの向上にも一役買うと思う。
一度これを組み込んだデッキを作って見てはいかがだろうか?
また、ユニコーンに限らず、能力を掘り下げて考えるべきカードはまだまだあると思う。
貴方も自身の主力カードと向き合って、可能性を最大限まで考えて見てはいかがだろうか?
この雑記では、今後もこういったカードを扱っていく予定。だといいなぁ。
最後に。この文章が、貴方の駆け引きの能力の強化に繋がれば幸いである。
Master of Poison