まぁ、タイトルのまんま。
個々のカードの詳細説明と言う事でここまで書いてきた事とかぶる部分もあるが気にしないでくれ(汗
・キラーレディ
定番。まっすぐ進めば4マス動ける上配置モンスター越えも可能。優秀。
・ゴースト
手札のモンスター枚数に依存されるとはいえ、最大6マス移動はやはり強烈。
ほこら間の半分を動いてしまう訳ですから。
・鬼ブル
移動前に少し待たされるとはいえ対立相手のモンスターを無視し移動できる無条件移動はやはり強力。
(それでもテレポートよりは早いかと)
移動数を任意で選べるためテレポート系より制御しやすいのもポイント。
・ケルピー
移動前に強烈に待たされる鬼ブルと思えば。
ただし、通過したモンスターを破壊する能力は使い方次第では強烈!
悪名高い魔神の麓(通称足)を通り過ぎれば、全プレイヤーのデッキ、捨て札、手札から足を破壊してループコンボ阻止可能!
破壊の報復、ヘルドロイのお供にも。
・チャロ
この能力だけ見ると、鬼やケルピーの方が使いやすいと思いますが、1枚で足止めモンスターを置きつつ移動できる点は優秀。
配置数を増やすと強いモンスターとも相性良し。
・プリティベル
萌え。(コラ)
単体でも黄色2緑2の優秀な移動能力ですが、手札を1枚捨ててテレポート能力を持つモンスターを引いてくる能力は強力。
もし手札に移動に使えないモンスターがだぶ付いてしまったらこの娘の能力で捨ててキラーレディなどを引っ張ってくると円滑な移動が可能。
能力が不要なときは発動しないことも選べますし。
使う場合はテレポート能力を持つモンスターを絞って確実に目的のモンスターを引けるようにした方が良いかも。
キラーレディとの併用がオススメ。
鍵聖戦から5秒のタイムコストがかかるようになってしまったとはいえ、依然強力なカード。
・セクシーベル
プリティベル同様の黄色2緑2の移動能力。こちらは手札を1枚捨てて戦闘時発動能力を持つモンスターを引いてくる能力持ち。
つまりこちらは足ではなく、アタッカーを引くために用いる。手元のカードでの戦闘能力が心許ない時に使うのが基本。
また、戦闘時発動能力を持つモンスターは赤が多いため、デッキ構築の段階で
戦闘時発動能力持ちを赤(および赤を移動できるモンスター)のみに絞るという手段も考えられる。
このカードで黄or緑を、引いてきたカードで赤を歩くって寸法。
このように、戦闘要員の確保から足の確保まで、デッキ構築を工夫すればあらゆる局面に利用できる柔軟性の高い強力なカード。是非使いこなしたい。
なお、このカードも能力を使用した場合は5カウントのタイムコストがかかる事に注意。
・イカロスウィング
唱えることにより円滑な移動が可能。
扱いやすいカードではありますがこれを唱えただけでは1マスも歩けない罠。
つまり、移動が楽になる代わりに本来より1枚少ないカードで移動しなくてはならない訳で・・・
4マス移動のカードを多く入れていれば元は取れるかも。
個人的には1枚損する元を取れるだけのカードと併用しない限りお勧めできないが、初心者ご用達の1枚。
逆にこれに頼らず動けるようなプレイング、デッキ構築力を身に付ければ心強い。
・ライフルーツ
最大移動マス数での移動しか出来なくなるが配置後の2マス以内のテレポートで目的地にピッタリ止まれるよううまく調整すればテレポート連続で相手を飛び越え続ける強力な移動手段に。
チャロや絶望のトビラを併用する手もあり。
・絶望のトビラ
4マス以内の配置モンスターに飛べます。
ライフルーツと併用しても便利。
・オウリーン
手札を1枚捨てれば最大6マス動けます。
プリティベルと同じような使い方で。
・天女の羽衣
手札を1枚捨て、5マステレポート。
2枚で5マスという事で、1枚平均移動マスが3を切ってますが扱いやすいカードではあります。
これをフォローできるカードが併用できれば・・・(後述)
・隼丸
これ自体は赤2マスのみの移動だが
複製したこのカードでなければ、移動後、配置後にタイムコスト5秒を消費し、このカードを複製し手札に加えるという能力を持ったカード。
そう、一度だけながら手札を減らさずに2マス移動できるのです。
当然、赤4マスを分割して歩くなんて使い方もOK。
複製能力が発動しない複製後のカードをハンドコストに使うなんて手もアリ。組み合わせ次第で最大で都合1枚で6マス歩いてる気分に。
さらに、このカードは攻撃、耐久+3、反射無効を付ける戦闘支援として使えるというオマケつき。至れり尽くせり。
移動の円滑化、効率UPの一助になることは間違いないカード。使い方も工夫し甲斐があって楽しいよ。
以下、ちょっと特殊なカード、及び間接的に移動の助けになるカード。
・レッドザガ
これ自体は青の2マスと非力ですが、この後魔法を1枚拾うという事は手札の枚数は2マス移動前と変わらない訳で・・・
これで天女の羽衣を引いてきて、移動に不要なカードを1枚捨てれば、都合2枚で7マス、しかも5マスはテレポートで動ける計算になります。強力。
これ以外ではイカロスウィングを拾うのも強い。
魔法カードが不要な場合は前述のプリティベル、オウリーンとの併用も吉。
歩いた後持ち時間が5秒消費される点には注意。
・ブルーザガ
これが何故に移動で優秀かと言いますと、3マス歩いた上で戦闘支援を1枚拾うという事は手札の枚数は(略)
もしこのカードでの移動を含んだ場合、例えばほこら間の移動に5枚消費したとしても戦闘モンスター1枚と戦闘支援1枚を残せる計算になります。雪だるまを道中においてく余裕も出来るかとw
余裕の移動計画のお供に是非!
戦闘支援が不要ならレッドザガ同様、拾ったカードをプリティベルなどの捨て札に使うのも強力。
因みに類似品(レッドザガ)とちがって持ち時間は消費されません。超優秀!
・マーメイド
旧イラストの方が明らかに萌えた(違う)
無属性2マス移動がまず事故防止に一役買います。
そして、移動後に発動の有無を任意に選べる手札総取替え能力。
最大限に移動し、移動に詰まったらコレを発動・・・ってのもアリ。
デッキからランダムでドローするため、やや運頼みな面はあるが。
因みにデッキにカードが残ってない場合でも、デッキを一周させて規定枚数をしっかり引いてくれるのでかなり安心。
手札入れ替え手段として、狙ったカードのみ交換するプリティベル、後述のネオン、スケールイータ、人魚の涙等と比較し扱いやすいものを選ぶと吉。
・ネオン
俺のお気に入り(笑
青3緑1。まぁ、普通に移動に使える。
が、このカードの真の強さは、不要なカード1枚を(任意で)モンスターカードに交換できるところにアリ。
しかもこのカード、4マス歩けば4マス歩けるモンスターをデッキから引っ張ってくる訳で・・・使える!
プリティベルなど同様、レッドザガ、ブルーザガと併用すればより強さに拍車がかかるはず。
ちょっと癖があるけど、使いこなせれば確実に力になるカード。
デッキに青カードが溢れてるようでなければ試しに使ってみるのを激しくオススメ。
注意点として、該当するモンスターがデッキに残ってない場合能力が不発に終わり1枚捨てるだけに終わる事。
デッキ管理重要。
難しいようなら似たような能力をもった「スケールイータ」の導入をオススメ。
こちらはマス数の指定能力が無い代わりに、デッキにモンスターさえ残っていれば確実に引いて来れます。
余談ですが、ライフルーツ(ORビッグボウ)を使った後にこのカードでワープした場合、4マステレポートしても移動マス数は1マス扱いになり、1マス移動のカードを引いてきます。
この場合1マス移動の戦闘用の強力なモンスターをを確実に召還できるから、使い方を間違えなければ強いです。
こいつも鍵聖戦から5秒のタイムコストがかかるようになってしまった…強いけどね。
・人魚の涙
このカードと1枚を捨てて(タイムを10秒消費し)捨て山からランダムで2枚ドロー。
単純に捨てる手札と拾う手札の枚数が同じなため、手札入れ替え手段として優秀。
移動し辛いカードを捨て移動手段を確保するもよし、アタッカー、支援不足をフォローするもよし。(ランダムゆえバクチだけどさ)
1枚くらい忍ばせておくと事故防止になるかと。
・転生の宴
これを唱え、1枚手札を捨てるとデッキから好きなカードが1枚拾えるという、ある意味究極の事故防止策。
…なのだが、このカード自体と捨てるカードで2枚消費してしまうため、効率は…
とはいえ、この能力自体は強力。手詰まりを回避できる訳ですから。
このカードを必要としない手札の時に、このカード自体を他のカードのコストとして使えるような要素も用意し、邪魔にならないようにするのが理想。
・インフィニティー
戦闘勝利後吹っ飛ばした相手に飛べばある程度移動マス数を軽減できます。
ほこらで待ってる相手がいれば・・・w
また、チェイサー時にその辺の適当なモンスターをこのカードで倒し、次のターンでホルダーの元へ飛ぶのもアリ。
普通に3マス移動できるのもポイント高いかも。
・セラフィー・ルカ
戦闘勝利後、モンスターごと位置を入れ替えます。
なんて言うのコレ? インフィニティー強化版?
ほこらで待ってる相手がいた日にはこのカードと位置交換して戦闘することなく終了。
まさにぶっ壊れた強さを持ってます。
せめてもの救いは移動1マス。つまり戦闘要員が入るスペースを削りこのカードを入れなくてはならないという事。
戦闘能力自体は基本値が高いとはいえ、戦闘時発動能力が無い分その辺の1マス移動のカードに比べたら相当弱いですから使いにくいといえば確かに使いにくい・・・かも。(ちょっと弱気)
・プラテウム
戦闘勝利後、祠一つを選んでテレポート。かなり劇的な効果が期待できます。
んが、戦闘支援カードが使えないとかいう素敵仕様。
幸い、基礎値が20/17とかなり高いので、育成、手札破壊、冥界軍団との併用などを絡めれば使えないことはないです。
・コアラ先生
移動自体は緑の2マスと貧弱ですが、この能力でモンスターを自分のいるマスに配置すれば都合1枚得する計算に。
それ以外にも、足止め、到着より先に目的地に配置モンスターを確保…など、使い道は豊富なためかなり便利。
これも鍵聖戦から5秒のタイムコストが… でも妥当な強さ。
・玉文明の聖地
手札から捨てる事により、2ターンの間通過移動(配置モンスターを無視して歩ける。ただし鬼ブルなどと違い元のカードでの移動色のみの移動)を行える。
捨てた時発動というのは、唱えた時に発動と同義では?と思いきや、
ネオンやプリティベルのコストとして捨てた場合でも能力を発揮する。つまりこれらと併用すると最大限のコストパフォーマンスを発揮できる訳です。
ターン中、全てのモンスターで通過移動が出来るというのはやはり強烈。邪魔が居ようとお構いなしなのですから。
おまけに配置モンスターを通過すればするほど手札のモンスターが育つと言う副作用付き。いいよ。
・幸福のラッパ
手札から捨てる事により、2ターンの間、ターン開始時に自分の居るマスと周辺1マスの(プレイヤーが居ないマスの)モンスターを消滅、その後1マスのテレポートが可能。
このテレポート能力中、他プレイヤーは行動不能。
つまりこのカードの効果中に祠の横で祠に入る相手を待ち伏せしてやれば、次のターンでは戦闘一番確定な訳です。
上記の玉文明の聖地同様、ハンドコストとして用いた場合でも発動可能。
また、このカードの裏能力として、効果中に戦闘敗北などで吹き飛ばされた場合、祠の方向に吹き飛ばされるというオマケつき。
うまく使えば追跡に力を発揮します。
配置を要とするデッキ、自らが祠で(特に育成モンスターで)待つデッキには不向きですが、それ以外では結構活躍の場が考えられるカード。
・ディープシーカー
元・最強の手札補充用カード。
今作では1枚捨てなくてはならない上10秒消費するため非常に使いにくい。
が、移動に困るカードが手札に多いときなら・・・
ザガシリーズとの併用は確かに使えるが基本的にはこのカードを使うくらいなら前述のプリティベルなどを運用することを考えた方が良いと思ふ。コンセプトが特に無ければ人魚の涙の方が強い場合多し。
特定のコンセプトデッキに使うと強力ですがそれはまた別の機会に。
・シータンク
移動に全てカードを使いきってもコレを置けば使用した戦闘支援が拾えます。
コレだけでもだいぶ相手に与えるプレッシャーが上がります。基本耐久値も16と高いし。
無論、移動中に天女の羽衣とかを拾うのもアリ。
鍵聖戦から5秒のタイムコストが追加。いや、強いからいいけど。
おまけ
・ジャンプー
戦闘の勝敗問わずコレで戦闘すれば次のターン開始時に2マスのテレポートが可能。
(この2マステレポートの間、他のプレイヤーは行動不能)
フォローが効き易く扱いやすい。珍獣デッキなら尚更。
このカード自体も4マス歩けて便利。
・翼のエトワール
基本的にはジャンプーに通ずる能力。最大効率時の効果はかなり素敵な事になるがいかんせん仕込みが…
だが、その為にデッキを構築してみる価値は充分にある。腕に自信があるなら一度お試しあれ。