システム上、「事故」を無くすことは出来ない。
だが、少しでも減らすことが出来れば…間違いなく勝率の向上に繋がる。
当然ながら、デッキ構成、立ち回りで事故を減らす事は可能。その為にすべき事を。
まず、最初にやる事はデッキ構成。
プレイ前の話だからね。当然か。
基本的な考え方は前述したんで、それに基づいて実際に構築してみる。
先に述べた通り、デッキには各色を移動できるカードをバランス良く入れたい訳で。この辺は上手いこと調整したい。
この際活躍するのは、やはり4マス移動のカード。
その中でも2色4マス移動のカード。この中には
2色を2マスずつ歩けるカード。(例:ピノ 移動マス緑緑赤赤)
片方の色を3マス、もう片方のマスを1マス歩けるカード。(例:レックスセーバー 移動マス緑緑緑赤)
が存在する。が、本命は前者。
これは、例えば
自/赤無赤無\相
分\緑無緑無/手
マップ上分岐点にこんな感じの分岐点がある時、前者はどちらのルートも選べるという事になる。
マップをよく見ると、このような前者の2−2の組合せの方が使えそうなマス配置は結構ある。
後者の3−1も、理屈の上では2−2に劣るけどこの方が使えるシーンもあるのでは?と思うかもしれない。
まぁ、間違ってはいないのですが、実は
(無属性マス以外の)同じ色のマスが三つ並ぶことはない
のです。てな訳で主力は2−2。バランスを調整しつつ多めに入れてみましょ。
プリティベル等、移動の助けになる効果(後述)があればなお良し。
これに、相手の配置モンスターによる足止めを切り抜ける手段として
キラーレディなどが持つテレポート移動(マスを飛び越えて移動。途中に居る相手、モンスターも飛び越える)
鬼ブル、ケルピーが持つ無条件移動(マスの色を問わず、相手、モンスターにも干渉せず移動)
を組み合わせると完璧でしょう。
好みで玉文明の聖地を使ってみてもいいかも。
また、毎回同じ道を通るというわけでは無いので、必要なカードは毎回変わってくる。
プリティベル、マーメイド、ネオンなどの、「手札を入れ替える能力」のあるカードを投入、
これらの能力を用いて「その時」必要としないカードを入れ替える機構をデッキに組み込めば、当然事故率は低下する。
因みに、こういった能力を持つカードは青属性に多い。と、言うことは…?
これらのカード、「能力を使用しない」事を選ぶのが正解の場合もあり得るので、そこはプレイングを磨くこと。
この辺りの有効なカードについては、後述の、「有用カード一覧」で詳しく述べるので、そちらを参照すべし。
基本の概念は上記の通りだけど、カードごとに説明した方が分かりやすい話ではあるからね。
例外的に、インフィニティーやセラフィールカ、イヌガミ、爪のセトラ、珍獣の羽等の、「次のターンの移動の強化」に繋がるカードも存在することを付け加えておく。
他にも例外的なものはあるんだけどここでは割愛。
この辺りに関しての続きは「移動用有力カードについて」にて。
さて、次は立ち回りの話。
先に述べた、手札を入れ替える能力を持つカードは、状況に応じて有効活用すべし。
また、事故を防ぐため(他の相手に先を越されないようなら)戦闘を挑む前に落ち着いて次の移動に不要そうなカードをあらかじめ捨てておくと言った行動ももちろん重要。
これを行う余裕を作るためにも、対立相手の行動ターンに自分の行動をあらかじめ考えておくと言う行為は重要。
あと、全く動けない!なんて状況では迷わず手札を捨てておくこと。でないと次も動けなかったりするんで。
また、キラーレディーなど、歩いてからテレポートを行えるカード
実はこれの最初の移動でワープマスに入った際、ワープ終了後にテレポートが行えます。
案外最初のうちは知らなかったりするんで。
普通のカードは、ワープマスに入った時点でそのカードでの移動が止まる事を考えると、これは優秀。覚えておくべし。
知識としてはこのくらい身に付けておけば後はプレイを重ねて体で覚えていけると思う。