移動の狙いについて、改めて考えてみる。
まずは基本であるほこら間の移動から。
とりあえず基礎知識として、
・ワープゾーンを使わないほこら間の最短距離は12マス(一部例外的に11マス)
・最短距離ルートは複数有。
・ワープゾーンを使うともっと楽な場合アリ。
ほこら間の移動は基本的には最短ルートを用いる事になる。ほこら間に限らずともゲームのルール上しごく当然の事ですが。
まぁ、大体「ほこら間の移動」を行う必要があるシチュエーションは
「ほこらに着いたホルダーから鍵を奪い取り、次のほこらへ向かう」
シーンが大半。
ここでもし次の祠にチェイサーが待ち伏せていたら必然的にそのチェイサーをを打ち破らなくてはならない。
つまり、そのチェイサーを倒せるだけの布陣として、戦闘用モンスターと戦闘支援をもって向かいたい。
仮に祠が空いてたとしたら、出来れば鍵を守りきるだけの布陣を構えたいところ。
2連続でほこらに入れればかなり爽快だし。
んで、話を戻して移動に割けるカードの枚数について。
前述の要素があるため、次の祠には戦闘用モンスターと、出来れば戦闘支援の2枚を残したいところ。
(次の祠にチェイサーが待ち構えてるとしたら、普通戦闘支援は持ち合わせているでしょう。まさか手ぶらで待ち構えてるとは思えない。
てな訳で待ち伏せてる相手を戦闘支援無しで倒すのはよほど相手に合致したモンスターでないと辛いはず)
と、なると必然的に移動に使えるカードは4枚。
次のほこらが空いてれば、使い切ってもいいけれども。
だからこそ、ブルーザガなどは強力なカードと言える。詳細な説明は後ほど。
また、戦闘(勝利)後に足を稼げるセラフィールカ、インフィニティー、ジャンプー、(他多数)などにも言える。これも後ほど。
と言う訳でこの場合最短ルートを使う場合でも1枚平均3マスは歩きたい。
まぁ、4マス移動のカード3枚でも12マス歩けるけどそこまで都合よくはいかないでしょ?
相手の配置モンスターを避ける必要もある訳で。
それを踏まえると、1マス、2マスしか歩けないモンスターをデッキに入れれる数は自ずと理解できるかと。例外はあるけど。
1マスしか歩けないモンスターは殆どが強力な戦闘要員だから、まぁ移動には使わないはずだけど。
つまり手札に1枚ならそいつで戦闘、相手に届かない、相手を倒せない状況下ならそいつを配置し守りに入れば良いわけだが・・・
これが同時に手元に2枚来ると・・・キツいでしょ?
この事を踏まえ、デッキを構築したい。
次に、ほこら間の移動で無い場合。目的地は
1(道中でホルダーから鍵を奪ったとき)言うまでも無くほこら。
2(チェイサー時)ホルダーがいる場所、もしくは次のほこらで待ち伏せor次のほこらの隣(到着後のホルダーを一番に叩くため。)
基本的にこの2パターンになるはず。
1の場合、よほど前のホルダーが大逃亡をしない限り12マス以下でどうにかなるはず。
目的のほこらから離れてしまった場合、大体最短ルートの逆側にあるワープゾーンを使えば近いです。
ワープゾーンの出口を封鎖されてる場合のみ注意。この場合絶対に出口にいた相手と戦闘をすることになるので。
このワープゾーン絡みの戦術については、機会があれば詳しく語ろうかと思う。
2に関しては、よほどガチガチに封鎖されてなければ(かつデッキの移動バランスが正常なら)まぁ上に挙げた3つの目的地のどこかは行けるでしょう。前述の通りワープゾーンは最短ルートの逆側に大体あるはずですから。
「ホルダーに挑んで返り討ち→飛ばされる→次のホルダーが次のほこらへ」な展開でも、よほど運が悪くなければ鍵から12マス以内の位置に飛ぶはず。ホルダーがたどり着いたほこら側に飛ばされてもよし、逆側のワープゾーンに飛ばされてもよし。
待ち伏せ(返り討ちにあったほこらの2つ先のほこらが目的地になる)を狙えない事はありますが・・・
このとき他のチェイサーがホルダーがたどり着いたほこらの横で待ち伏せていて、かつホルダーが戦闘支援を1枚も持ってないという事態が起きたら、割と悲惨。
とりあえず先周りをしとく位しか・・・
まぁ、最大4人と言う多人数プレイであるが為、仕方ないと言えばそうなんですが。
さて、デッキについてですが、某アル○ディアによると(笑
・各色属性8〜9枚
・各属性16〜18マス
の移動が出来るように。とあります。まぁこんなものか。
実際には無属性、無条件、テレポート(配置を超えるために後者2つは必須かと)
が入るため、もう少し少なくても問題ないかと。
また、実際に「移動には使わない」カードも存在する訳で。
例えばシーミラー。青の2マス移動ですが、実際はこれを配置してもっと移動できるモンスター、もしくは防衛用の戦闘支援をコピーするはずですし。
また、ユキ・ダルマンなどの「移動面も優秀だけど出来れば配置したい」モンスターもいる訳で。
当然、基本的な役目は戦闘ってモンスターも居るでしょう。
例外ですが、移動に使う魔法などもあったり。
マニアックなものでは、早回しする圧縮デッキだったり。
そういう訳でこの数値に関してはあくまで参考程度に。臨機応変に。
経験上、実際には数よりバランス…むしろ実際に回しての調整が最も重要な気もしなくはない。
上記のような移動を主としない目的のカードの移動以外での使用頻度などは実際にデッキを回しつつ検証が必要って事。
この辺りを踏まえれば、自ずと移動バランスを考える能力は身に付くと思う。