基本的な対人戦の方針
・どうすることが勝利に一番近いのか?
画面端に追い詰めることが一番勝利に近くなります。KOFはシリーズを通して端限定コンボの威力が大きく、端では固めも凶悪になる。さらに追い詰められると大ジャンプで逃げたくなるのでそこを落とし再び端に落とし、前転にはD投げ(逆方向に投げるためまた端に行く)を決めよう。
・どうすれば追い詰められる?
まず横に長く隙の小さい(最悪ガードさせても反撃できない)、技を当たるか当たらないかの間合いで使いましょう。出来れば上に向いている技又は上から覆いかぶさる技。なぜかというとこのゲームはジャンプ技が強く、対空必殺技は硬直が大きいからだ。よってジャンプ自体を抑制する技が必要だ。それが最初に書いた技である。中にはたいしたものを持たないキャラがいるがそういう時は垂直ジャンプから横に長い技を使おう。
だがそれは足払いにとても弱い。KOFの足払いはリーチが長く姿勢が低い。前述のけん制技をつぶすにはもってこいでございます。中にはキャンセルが利く奴がいるので使いやすさアップ。垂直ジャンプから横に長い技を使われた時は着地に足払いを当てたり飛び道具を当てるのもあり。飛び道具はけん制技もつぶせるため近距離ではかなり使えます。
で、足払いに強いのがジャンプ攻撃となります。説明は不要と言わんばかりに足払いをかわせます。
つまりけん制技はジャンプに強く、足払いはけん制技に強く、ジャンプは足払いに強い。これを理解し、行えれば端に追い詰めることが出来ます。これらを「三種の神器」と呼称しておきます(ストーリーにあやかってます)。けん制を神器1、足払いを神器2、ジャンプを神器3としておきます。
・追い詰めた時に効果的な攻撃は?
もっとも単純なのは投げと打撃の二択です。さらに打撃に中段攻撃と下段攻撃を混ぜることにより二択+二択(いわゆる3択)になります。また、ここでも上記の三種の神器は効果を発揮します。またガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を食らうと離され、逃げられやすいので警戒しておきましょう。これが相手を直接崩すパターン。他に暴れを誘いそれを対処するパターンとガードクラッシュさせるパターンがあります。
端攻めの崩しパターン例:02版炎クリス)小ジャンプふっ飛ばし攻撃〜{@小ジャンプDor小ジャンプ着地〜{A2Bor41236+D}}〜追撃
{}内が二択の分岐。ここでは、二種類の二択を同時に使用することによる三択攻撃となっています。
・まず最初の小ジャンプふっ飛ばし攻撃は相手の硬直が長いため、通常技による暴れを使いにくくするために出しておきます。
・次に@は小ジャンプD(中段)or小ジャンプ着地2B(下段)での二択が起こります。これはガードする場合どちらか一方しか対処できないので、ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃自体を半分無効化できます。小ジャンプDをガードされたら2B連打でひとまず間合いを離したり、そのまま強引にダッシュからAを狙ったり再び小ジャンプから二択を行おう。2Bをガードされたら連打で間合いを離し、神器1を使い隙を伺おう。
・最後にAは2B(打撃)と打撃投げ(ガード不可)の二択です。これは2Bでなくとも立ちCでもいいのですが、@との兼ね合いもある為今回はこうしました。打撃投げのタイミングが早かった場合は通常技が出ますが、その場合密度の濃い連携になるので、良しとします。ジャンプでかわされた場合も通常技が出るため、出来るだけ上に強い技がいいのでここではD入力にしました。
暴れを対処するパターンは相手キャラしだいなのでなんとも言えませんが、優秀な対空技を持つキャラは誘いやすいので垂直ジャンプや屈伸(飛ぶ時は一瞬しゃがみモーションが出る)や相手の起き上がりにガードなどで誘おう。空振りしたら欲張らずに遠距離攻撃や足払いで吹き飛ばそう(早いとクロスカウンターになります。)。突進型無敵超必殺技なんて撃ってきたらそのまま端限定コンボを叩き込もう。
最後のガードクラッシュさせるパターンは自分の使っているキャラ次第です。とりあえず注意点は
1、ふっ飛ばし攻撃はクラッシュさせやすいのでキャンセル必殺技を。通常技キャンセル特殊技は殆どがクラッシュを誘えないので注意。
2、ガードされても不利にならない技を使う。また出来るだけ終了時に密着する技は使わないように。投げられます。
3、あいてのゲージは常に確認し、ガードキャンセル技に注意する。
4、ときおり2Aや神器1も混ぜる。ガードキャンセル技対策にもなる。
5、3の補足になるが違う連携も使うこと。堂々とくずしパターンに変更もあり。崩したあと、起き攻めでクラッシュして二度美味しい。
6、ガードクラッシュ寸前になると相手はあせるので、そこに暴れ対処パターンを入れると効果的。うまくいけば二度(略
7、どこでクラッシュするかを目星をつける。これは慣れるしかないが、クラッシュ寸前なら連携を変え連続技にいけるようにすること。
また、このパターンはキャラによってはやりにくかったり出来なかったりする時もあるので注意。
・では追い詰められた時は?
まずは冷静になること。熱くなり無敵技連発や、ガードキャンセルふっ飛ばしを考えなしでは撃つのは相手の思う壺。どんな連携にも穴があるため、そこを見極めよう。
1、安易な飛び込みからのクラッシュパターンはつぶすこと。上に向いている技を使おう。タイミングを間違えると大惨事なので注意。
2、相手の連携をガードキャンセル後転〜D投げをして位置を入れ替える。これは対応できない人がいるため意外と使える。前転も使い位置を入れ替えろ!今度はこちらの番だ!
3、先行入力大ジャンプを使う。これは最後にして最も安く逃げられる手段。こちらが動けない時に先行入力で大ジャンプを行うとノーモーションで飛ぶため投げと下段は無効化し、他は空中食らいになる。ただしバレると再び画面端に落とされるので忘れた頃にでも。中にはコレを潰しつつ、4割奪うキャラがいる。注意。また背向け起き上がり(相手に足を向け、うつぶせダウン)の時はできないのでこちらも注意。
4、単純に無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし。説明不要。たまに使おう。
5、必殺投げ。ほとんどに無敵があるので崩しパターンのジャンプ着地後の二択に対して一方的に勝てる。掴むのが遅い技もずっと無敵だったりひるまなかったりするので飛び込みに引き付けて出そう。
以上がKOFの対戦におけるセオリーの基本と言えます。
他にも色々あるのですが試せていないため書くことはやめておきます。
以下はアレ?っと思うことを答えるコーナーにします。
小ネタから実用的な物まであるので目を通してみてはいかがでしょう。
Q,
投げって強くない?
A,
かなり強いです。投げキャラが常に安定した強さを持つ理由はその代名詞と言える投げが強いからです。
まず1つめは発生が早い。通常投げと殆どのコマンド投げがコマンド成立後1フレーム(ゲーム中最速の速さの単位、1/60秒)で掴みます。つまり一瞬でも隙間があれば(それこそ1フレームあれば)掴みます。割り込みにも重宝し、連続技にも使えるのです。
2つめは無敵がある。追い詰められた時は?でも書いたように殆どが掴むまで無敵です。
3つめは間合いが広い。とにかく広いです。超必殺技の時はびっくりするぐらい遠い時でも掴めます。
よって地上で、間合いの中ならまず確実に掴めるのが投げです。一部の無敵技は投げに弱かったりするので色々試してみよう。中には投げ無敵だけなんて技も…。ただ飛込みには無力なのでジャンプ中心に戦えばいけると思われがちですが、投げキャラは打撃も強いです。けん制技が特に強いのでジャンプしても簡単に落とされます。それはまた別の話になりますので今回はここまでで。
Q,
ちょ、技の性能変わりすぎ。どうなってんだよKOF。
A,
KOFは毎年全キャラの性能が変わっています。激しい変更を受けるキャラがいればほとんど変わらない奴もいます。今まで使えた技が駄目になったりその逆もよく起こります。これに関してはしょうがないとしか言いようが無いです。でも傾向くらいは書いておきます。
変わりやすいキャラ:ストーリーに絡んでいるキャラ、新キャラ、復活キャラ、強キャラ、ロバート(98から毎年性能が変わっている)、ユリ・真吾・K‘(主力がよく変わる。)、京(荒咬み、毒咬み系統は年々弱体化。新超必殺技はすぐ消える。)、ケンスウ(飛ばせて落とせなくなったり、飛ばせても動けなかったり)
あんまり変わらないキャラ:他のキャラ
大きな変更を食らったキャラ:京・テリー・リョウ・ユリ(95→96)、ケンスウ(98→99)、ケンスウ・パオ(00→01)、アンヘル・タクマ・キム(01→02)、テリー(02→03)、
Q,
で、強キャラは誰?
A,
その人しだいで強キャラにも弱キャラにもなります。とりあえず『優秀なけん制技・対空技・安定した連続技・飛び道具・投げ』が判断基準(この順番に重要)。それらを持つ庵はかなり安定した強さを持っています。また、飛び道具以外を兼ね備えた大門、クラークは常勝キャラ。始めの3つを持つ京、ベニマルもかなり強い。最後の1人が決まらなかったらあの5つの判断基準を参考にしてみてはいかがだろう?
Q,
屈伸してる相手をなんか投げれないんだけど?
A,
それは通称「ラオウガード」と呼ばれる荒技です。対処法は特に無いが、所詮ガード。そのままクラッシュさせてしまおう。ただしコマンド投げを空振りすると解除から攻撃を食らいます。
使い方は何かしらの攻撃をガードした後、しゃがみガード→立ちガードを繰り返すことによりガード状態を維持すること。
KOFはガードモーションは投げれないが、ガードをしようとした相手を投げるのはOK。この辺の違いを説明するのは大変なので自分で脳内保管しよう。
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